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네트워크 정리-Chap 1-컴퓨터 네트워크와 인터넷
Chapter 1. 컴퓨터 네트워크와 인터넷 (Computer network and Internet)
- 1.1 인터넷이란?
- 1.2 네트워크 말단(Network Edge)
- 1.3 네트워크 핵심(The Network Core)
- 1.4 패킷 교환 네트워크의 지연, 손실과 처리율(Delay, Loss, and Throughput in Packet-Switched Networks)
- 1.5 프로토콜 계층과 서비스 모델(Protocol Layers and Their Service Models)
- 1.6 네트워크 공격(Networks Under Attack)
Computer Networking: A Top-Down Approach(Jim Kurose, Keith Ross)의 강의를 정리한 내용입니다.
( Jim Kurose Homepage )student resources : Companion Website, Computer Networking: a Top-Down Approach, 8/e
1.1 인터넷이란?
1.1.1 Component 관점
Hardware 관점
수 많은 연산 장치가 통신선과 패킷 스위치를 통해 연결된 네트워크
-
통신선(communicatioin link): 전선, 광섬유, 라디오 전파, 위성 등을 통해 비트 데이터를 보내는 선
-
연산 장치: 호스트(host) 혹은 종단 장치(end system)라고 부르며, 컴퓨터, 서버, 스마트폰, 인터넷 어플리케이션 등이 존재
- 호스트는 추가로 PC 같은 서비스 이용자들의 호스트인 클라이언트(client)와 데이터 서버 같은 데이터를 저장하고 클라이언트에게 서비스를 제공하는 서버(server)로 나뉨
-
패킷(packet) : 데이터가 담긴 페이로드(payload) + 프로토콜에 따른 헤더(header)가 포함된 정보
-
패킷 스위치(switch): 패킷을 적절한 방향의 링크로 연결하며, 라우터와 연결 계층 스위치 등이 존재한다.
-
경로(route, path) : 패킷이 목적지로 도달하기 위해 지나가는 통신선과 패킷 스위치들의 나열
-
ISP(Internet Service Providers): 모뎀, DSL, 무선, 랜 등 여러 네트워크 서비스를 제공하는 인터넷회사, 각 호스트 간 연결을 위한 인터넷망을 제공함.
[[#1.3.3 네트워크들의 네트워크(A Network of Network)]] 참조
Software 관점
프로토콜(Protocol)
둘 이상의 통신 객체 간에 전달되야할 메시지들의 형식과 순서, 전송 간에 벌어질 행동, 규정 등을 정의한 것.
인간이 대화하기 전에 대화 가능 여부를 살피고 질의응답을 받는 것과 비슷.
- 프로토콜 3 요소
- 구문(syntax): 데이터 형식, 부호화, 신호레벨의 규정
- 의미(semantic): 전송의 조작이나 오류 제어를 위한 제어 정보에 대한 규정
- 타이밍(timing): 접속되어 있는 개체 간의 통신 속도 조정이나 메시지 순서 제어 규정
두 통신 객체(호스트, 스위치 등)가 통신하려면 같은 프로토콜을 사용해야 하며, 이를 통해 인터넷 시스템을 구축
대표적으로 TCP와 IP 프로토콜이 널리 사용, IETF에서 만든 RFCs(Requets for comments) , IEEE 802 등에 여러 프로토콜이 적혀있다.
서비스 관점
종단 장치의 웹, e-mail 등의 인터넷 어플리케이션에게 연결이 가능하게 끔 서비스를 제공하는 기반
종단 장치간에는 규칙과 서비스의 집합체인 소켓 인터페이스를 통해 데이터를 주고받는다.
1.2 네트워크 말단(Network Edge)
1.2.1 접속망(Access Network)
접속망은 상단 그림의 파란 부분처럼 호스트와 첫 라우터를 연결하여 다른 망과 연결해주는 망이다.
거주지 연결(Home Access, Broadband residential acess): DSL, 유선, FTTH, 5G 고정 무선
DSL(Digital subscriber line)
DSL Modem과 ISP의 전화선을 통해 DSLAM(Digital subscriber line acess multiplexer)가 위치한 지역 중앙 사무소(Local Central Office)에 연결되는 방식
최신 DSL 기준으로 새로운 기준은 전송속도의 합(다운+업)이 1Gbps 이상.
🟠 CONS
ISP 가격 정책, 사무소와의 거리, 연선의 상태와 전자기파 간섭 등에 의해 거리가 멀수록 속도가 많이 떨어짐.
- DSL Modem : 디지털 데이터를 고주파로 변환해 전화선을 통해 통신할 수 있게 만듬.
- DSLAM : 받아온 아날로그 수신 데이터를 디지털 데이터로 바꾸어 돌려줌
- 전화선(telephone line): 3가지 다른 주파수 영역으로 동시에 전달
채널 | 속도 |
---|---|
고속 다운스트림 채널(high-speed downstream channel) | 50 kHz ~ 1MHz, 24~52Mbps |
중속 업스트림 채널(medium-speed upstream channel) | 4kHz ~ 50kHz, 3.5~16Mbps |
기존 양방향 전화 채널(ordinary two-way telephone channel) | 0 ~ 4kHz, 전화용 |
- 보통 다운로드가 여러 사람을 대상으로 하므로 더 빠른 채널을 사용하며, 속도가 다른 연결을 비대칭 접속(asymmetric access)라고 함
유선(cable) 연결, HFC(hybrid fiber coax)
각 사용자간 방송회사의 동축 케이블(Coaxial cable) 회선을 이용해 트리 형태로 연결 뒤, Fiber node를 통해 Cable head end와 연결하는 방식
- Cable Head End: CMTS가 존재하는 사무소
- CMTS(Cable Modem Termitnation System): 아날로그 수신 데이터를 디지털 데이터로 변환, DSLAM 역할
- Cable modem: 장치의 Ethernet Port와 케이블을 연결
- 공유 전파 매질(shared broadcast medium) 속성 - 회선을 여러사람이 사용(업, 다운)하면 그만큼 속도가 느려짐
- 이를 보완하기 위해 Distributed Multiple Access Protocol 필요
FTTH(fiber to the home)
중앙 사무소에서 각각 사용자에게 직접 광섬유로 잇는 최신 기술
연결 방법 종류: AONs(Active Optical Networks)와 PONs(Passive Optical Networks)
- 상단 그림은 PONs
- Optical Splitter: 각 가정에 배치된 ONT(optical network terminator)의 정보를 규합해서 OLT로 보냄
- OLT(Optical line terminator): 광섬유 정보를 디지털 신호로 변경, Packet을 나누어 각기 Splitter로 보내는 역할도 겸
5G 고정 무선(5G fixed wireless)
선없이 무선으로 모뎀을 사무소와 연결해 통신, [[#무선 랜(Wireless LAN), WiFi|WiFi]] 비슷
속도가 빠르고 유선 설치가 필요 없음.
기업망: Ethernet and WiFi
여러 장치와 라우터 등의 장비를 효율적으로 통제하고 연결하기 위해 LAN(Local Area Network) 주로 이용
시간이 지나며 가정 내에서도 라우터를 통해 여러 장치와 연결하여 구현함.
이터넷(Ethernet)
구리 연선(twisted-pair copper wire)으로 장치와 스위치를 연결
각 스위치는 해당 집단 대표 라우터(router)에 연결, 인터넷과 통신
장치의 경우 100M~10GBps, 서버의 경우 1~10Gbps 속도
무선 랜(Wireless LAN), WiFi
특정 접근 지점(Access Point)에 무선으로 송수신하는 이터넷
IEEE 802.11 기술로 몇십미터 내에 100Mbps이상의 속도를 제공
광역 무선 연결(Wide-Area Wireless Access): 3G, LTE 4G, 5G
라디오 대역을 매개로 수십 킬로 미터 내의 기지국을 통해 휴대전화 통신 기반 연결
4G망 기준으로 60Mbps 속도이며, 5G는 더욱 빠르다. 7장 참조
1.2.2 물리적 매체(Physical Media)
송수신자 간에 비트 정보가 지나가는 통로로, 전자기, 빛 등 여러 형태로 변형되며 지나간다.
유도 매체(guided media)
파장이 물질을 통해 특정 방향으로 퍼짐
연선(Twisted-pair Copper wire)
2개의 1mm 절연 구리선을 나선형으로 꼬은 유선, 전화선에서 시작되었으며 값싸고 적절한 속도로 LAN, UTP(Unshielded twststed pair) 등에 사용됨.
나선형 모양을 통해 다른 가까운 전선의 전자기 간섭을 줄이고 추가로 여러 겹의 나선선을 감싸 부도체로 만든다.
6a cable 등 선의 두께와 거리에 따라 종류가 다양하면 10Mbps ~ 10Gbps 정도
동축 케이블(Coaxial Cable)
두개의 절연된 관 모양의 구리선이 같은 방향으로 붙어있음.
유선 TV 시스템과 [[#유선(cable) 연결, HFC(hybrid fiber coax) | HFC]]를 구현하는데 사용되며, 대역을 여러 장치와 공유 가능 |
광섬유(Fiber Optics)
빛의 파동을 이용해 비트를 전달하는 얇고 유연한 선
수백 Gbps 수준의 빠른 속도, 전자기 간섭과 손실 없음, 도청이 힘듬 대신 관련 장비(transmiter, receiver, switch)등이 아주 비쌈.
광섬유의 속도는 OC 기준에 따라 51.8 Mbps ~ 39.8 Gbps가 존재하며, $OC-n$ 형태로 광섬유 등급이 표현되며, $n \times 61.8Mbps$ 속도 전후이다.
비유도 매체(unguided media)
파장이 대기 중에 파장의 형태로 퍼짐
지상파 라디오 채널(Terrestrial Radio Channels)
지상의 기지국이 주사하는 전자기파 스펙트럼을 통해 신호 전달
🟢 PROS: 전선 등의 설치 불필요, 벽, 건물 등을 통과, 장거리 전달.
🟠 CONS: 전파 환경과 거리에 따라 다음과 같은 문제 발생
- 경로 손실
- Shadow fading : 신호 강도가 점점 줄어듬
- Multipath fading : 간섭 물체에 의해 신호 난반사
- Inference: 다른 신호에 의해 간섭
다음과 같은 그룹으로 채널을 나눔
거리 | 용도 |
---|---|
1 ~ 2m | 무선 헤드셋, 키보드, 이어폰(블로투스) |
수백m | 무선랜, WIFI |
수십km | 휴대폰 통신 |
위성 라디오 채널(Satelite Radio Channels)
위성과 지상의 기지국(Ground stations)이 극초단파(microwave)를 이용해 통신, 이후 여러 대역폭으로 전환되 이용됨.
정지궤도 위성(geostationary satelite)
- 지구 궤도 36000Km의 한 지점에 언제나 머물러 있음
🟢 PROS: 시간에 구애 받지 않고 수백 Mbps의 전송을 별도 장치 없이 가능
🟠 CONS: 먼 거리에 의한 280ms 정도의 지연
저궤도 위성(Low-earth orbiting(LEO) satelite)
- 비교적 가까운 궤도에서 공전함
- 정지궤도 위성의 정 반대의 장단점
- 빠른 지연, 일부 시간에만 통신 가능 하거나 이를 보완하기 위해 여러 위성을 올려야 함
1.3 네트워크 핵심(The Network Core)
1.3.1 패킷 스위칭(Packet Switching)
패킷은 장치들이 주고 받는 데이터 단위로, 네트워크 내 패킷 스위치 장치(스위치, 라우터 등)를 통해 전달된다.
연결의 전송 속도(transmission rate)를 $R\ bit/sec$, 보낼 정보의 양을 $L\ bits$라고 할때, 전송에 필요한 시간은 $L/R$이다.
축적 교환 (Store-and-Forward Transmission)
패킷 하나를 완전히 전송 받은 뒤(적재 과정) 전송(포워딩)하는 방법, 대부분의 장치에서 사용한다.
이로 인해 적재 시간($L/R$)이 추가로 필요하므로 실제 전송에 필요힌 시간 $L/R$ 만큼 지연 된다.(기타 지연 시간 무시)
- 예를 들어 패킷 한개는 $2L/R$, 패킷 3개는 $4L/R$이 걸림
또한 중간에 적재되어야할 장치가 늘어나면 그만큼 배로 적재 지연이 늘어난다.
- 예를 들어 중간에 스위치 장치가 3개라면 패킷 한개는 $4L/R$, 패킷 3개는 $6L/R$이 걸린다.
\(d_{end-to-end}= N\frac{L}{R}\)
큐 지연과 패킷 손실(Queuing Delays and Packet Loss)
- 두 컴퓨터가 너무 빠른 속도로 한 스위치에 보내면 큐 지연이 생기다가 패킷 손실이 일어난다.
큐 지연(queuing delay)
- 앞선 패킷이 적재 중, 이후 패킷이 기다리기 위한 출력 버퍼(output buffer, output queue)에서의 지연
패킷 손실(packet loss)
- 만약 이러한 큐가 가득차게 되면 패킷을 저장할 수 없어 손실되며 이를 패킷 손실이라고 함.
자세한 내용은 [[#큐 지연(Queuing Delay) | 이곳]] 참조 |
포워딩 테이블과 라우팅 프로토콜(Forwarding Tables and Routing Protocols)
패킷 포워딩(packet forwarding)
- 스위치에 도착한 패킷을 올바른 링크로 지정해주는 것
포워딩 테이블(forwarding table)
- 패킷 포워딩을 구현하기 위한 방법
- 각 스위치에서 패킷의 목적지와 보낼 링크를 포워딩 테이블에서 대조하여 보낼 방향을 결정
- 각 포워딩 테이블은 라우팅 프로토콜(Routing protocol)에 의해 자동으로 결정 5장 참조
1.3.2 서킷 스위칭(Circuit Switching)
송수신 장치 간의 연결의 전송 대역을 미리 선점하여 뒤, 지속적인 연결을 보장하는 통신 방법, 전화 연결 등이 존재
패킷 스위칭 : 예약 안하고 가도 되는 분식집
서킷 스위칭: 예약 필수 레스토랑
비교 | 패킷 스위칭 | 서킷 스위칭 |
---|---|---|
구현 | 비교적 쉬움 | 비교적 힘듬 |
전송 효율성 | 3배 이상 좋음 | 나쁨 |
일정한 품질(지연시간, 보장 등) | 불가 | 가능 |
사용 | 이메일, 문서 교환, 현재는 대부분 | 라이브 스트리밍, 게임, 최근에는 전화만 |
- 최근에는 성능과 비용의 효율 문제로 왠만한 것은 전부 패킷 스위칭으로 해결
전체 전송 속도가 1 Mbps, 한 유저가 사용하는 전송 속도가 100 kbps, 전체 연결 시간의 10%만 사용한다고 가정 시,
- 서킷 스위치의 경우, 10명의 유저만 사용 가능(100kbps * 10 = 1Mbps)
- 패킷 스위치의 경우, 35명의 유저 사용 중 11명의 유저가 동시에 사용해 전송 속도를 오버하는 일이 생길 확률은 다음과 같다.
즉, 아주 적은 확률의 패킷 손실을 감수한다면 대략 3배 이상 효율적임
서킷 스위칭에서의 멀티플렉싱(다중화)(Multiplexing in Circuit-Switched Networks)
주파수 분할 다중화(FDM, Frequency-Division Multiplexing)
- 각 연결의 주파수 대역(spectrum)을 대역폭(bandwidth)로 나누는 방법
- 전화 연결의 경우 보통 한 연결당 4kHz
- FM 라디오파의 경우 88MHz ~ 108MHz 사이를 여러 라디오가 나누어 가짐
시간 분할 다중화(TDM, Time-Division Multiplexing)
- 각 연결의 일정 프레임을 일정 슬롯으로 나누는 방법
- 즉, 아주 빠르게 사용자를 전환하는 방법
1.3.3 네트워크들의 네트워크(A Network of Network)
ISP(Internet Service Provider, 인터넷 서비스 제공자)
- 각 사용자간의 연결, 다른 ISP와의 연결을 통해 인터넷을 제공하는 회사들
- 지역 소비자를 위한 접근(access) ISP, 이들과 Tier 1 ISP를 연결하기 위한 지역적(Regional, Tier 2) ISP, 국가 간 혹은 거대 통신 회사 간의 연결을 위한 Tier 1 ISP 등 다양하다.
Points of Presence (PoPs)
- 고객과 ISP를 연결하는 라우터들의 모임
- 고객 서비스 차별화를 위해 속도를 구별하기도 함
Multi-home
- 개인 소비자나 ISP가 연결 실패나 혼잡 등을 대비하기 위해 여러 ISP와 연결하는 것
Peering
- 같은 계층의 ISP끼리 상호 연결하여 하위 계층 ISP나 소비자에게 빠르고 추가 비용 없이 연결가능하게 함.
- 보통 상위 ISP와 연결 시, 비용이 필요한데 Peering은 상호 연결을 조건으로 보통 비용을 안냄
Internet eXchange Point(IXPs)
- 여러 ISP들이 서로 Peering 할 수 있도록 중간 지점 역할을 하는 스위치 장치
Content-Provider-Networks
- 구글 등 거대한 회사의 데이터센터를 ISP를 통하지 않고 직접 저티어 ISP와 연결해 통신하여 비용을 아끼고 성능은 높인다.
1.4 패킷 교환 네트워크의 지연, 손실과 처리율(Delay, Loss, and Throughput in Packet-Switched Networks)
1.4.1. 패킷 교환 네트워크 지연(Delay)
처리 지연(Processing Delay)
에러 검사, 헤더참조, 포워딩 등에 걸리는 시간
수 마이크로초 이하
큐 지연(Queuing Delay)
버퍼에 들어간 패킷이 전송을 기다리는 시간
보통 수 마이크로초 ~ 수 밀리초
전송 지연(Transmission Delay)
패킷이 라우터에서 연결로 적재되는데 걸리는 시간
보통 수 마이크로초 ~ 수 밀리초
전파 지연(Propagation Delay)
패킷이 연결을 통해 다음 라우터로 도착할때 걸리는 물리적 전달 시간
연결 매개 종류에 따라 다르며 보통 수 밀리초이다.
기타 지연
매질, 응용 프로그램에 의해 추가적인 지연이 존재할 수 있다.
WiFi, 동축 케이블은 다른 장치와 대역폭이 공유되므로 지연될 수 있다.
VOIP 응용 프로그램은 음성 데이터를 패킷으로 인코딩하는 시간만큼 지연된다.
1.4.2 큐 지연과 패킷 손실(queuing Delay and Pacekt Loss)
큐 지연은 다른 지연과 달리 도착 순서나 시간 간격 등에 따라 다르게 측정된다.
- 100개의 패킷 중 가장 첫번째 패킷은 큐지연이 없고, 마지막 패킷은 큐지연이 클 것이다.
- 100개의 패킷이 충분한 시간 간격을 두고 천천히 도착하면 모두 없을 수 있다.
패킷 하나의 크기를 $L$, 패킷의 도착 빈도를 $a$, 전송 처리율을 $R$일 때,
- $La/R$이 1 초과일 경우 점점 큐 지연이 무한대로 수렴
- $La/R$이 1 이하일 경우, 패킷의 도착 간격 등에 따라 큐 지연이 달라짐
다만, 실제로는 큐 지연이 무한대로 커지지 않고, 버퍼가 넘쳐나 패킷 손실이 점점 증가한다.
1.4.3 단말간 지연(End-to-End Delay)
출발 호스트에서 도착 호스타까지 동일한 성능의 라우터 N-1개를 지나치는 N개의 혼잡하지 않은 링크의 단말간 지연은 다음과 같다.
\(d_{end-end}=N(d_{proc}+d_{trans}+d_{prop})\)
traceroute
traceroute
는 현재 장치에서 입력된 목적 호스트까지의 패킷의 경로와 왕복 지연 등을 측정해주는 프로그램이다.
목적 호스트로 패킷을 라우터 갯수만큼의 패킷을 보낸 후 각 라우터마다 하나씩 패킷을 되돌아오게 하여 측정한다.
1.4.4 처리율(Throughput in Computer Network)
시간 당 비트 데이터가 처리되는 양
- 순간 처리율: 일정 시간 당 비트데이터가 처리된 양, 예시: 다운로드 속도
- 두 장치 간의 경로 중 가장 성능이 낮은 구간에 구애받게 됨( 병목(bottleneck) 연결 지점)
- 좋지 않은 장치, 너무 많은 장치가 공유하는 지점 등이 해당
- 평균 처리율 : $F/\min{R_1,\dots,R_N}$
1.5 프로토콜 계층과 서비스 모델(Protocol Layers and Their Service Models)
네트워크는 마치 해외여행 시 공항의 수속 처럼 여러 구조에서 처리한 뒤 다음으로 넘기는 계층 구조를 가지고 있다.
서비스 모델
- 각 계층에서 다음 계층에 제공할 수 있는 행동을 서비스라고 하며, 이러한 방식을 서비스 모델이라고 한다.
- 예를 들어, n 계층에서 자신보다 낮은 계층이 암호화 전달 기능을 제공한다면, 자신은 그 서비스를 이용해 암호화를 보장받을 수 있다.
1.5.1 계층 구조(Layered Architecture)
각 계층의 프로토콜은 소프트웨어, 혹은 하드웨어를 통해 구현되어 제공되며, 서비스를 다대다 구조로 제공하기도 한다.
- 응용 계층의 HTTP는 소프트웨어, 물리 계층의 통신은 네트워크 카드 형식의 하드웨어로 구현
- 1개의 랜카드로 다수의 웹 어플리케이션이 서비스를 제공 받을 수 있음
응용 계층(Application Layer)
웹 어플리케이션과 end system 간의 통신을 담당하는 프로토콜들이 존재하는 계층
HTTP(웹 문서), SMTP(e-mail), FTP(파일 전송), Domain Name System(DNS)
패킷을 message라고 부름
전달 계층(Transport Layer)
어플리케이션 layer의 message들을 application endpoint를 통해서 전송하는 계층
패킷을 segment라고 부름
네트워크 계층(Network Layer)
IP 프로토콜의 주소를 통해 다른 곳에 위치한 호스트의 Network Layer 간의 datagram을 전송하는 계층
포워드 테이블을 생성하는 라우팅 프로토콜 등이 존재
패킷을 datagram이라고 부름
연결 계층(Link Layer)
한 노드(지점, host, router)에서 다른 노드간의 datagram 통신을 담당하는 계층
노드 간의 신뢰성 통신 보장, 여러 프로토콜들 간의 호환성을 제공하는 프로토콜들이 존재
WiFi, Ethernet, DOCSIS(cable access network용), PPP
패킷을 frame이라고 부름
물리 계층(Physical Layer)
각 1개의 bit를 노드 간에 통신하는 것을 담당하는 계층
매질(medium)에 따라 구별되는 프로토콜이 존재
여기서는 패킷이 아닌 비트(bit)를 이용한다.
1.5.2 캡슐화(Encapsulation)
모든 장치에서 5개 계층 전부 구현하진 않는다.
캡슐화
- 계층 간에 패킷을 주고 받으면서 이전 계층의 패킷을 페이로드 필드에 집어넣고 새로운 헤더를 붙여 현재의 새로운 패킷을 빠구는 과정
수신 받은 계층은 반대로 페이로드에서 자신의 프로토콜에 맞도록 꺼내어 사용한다.
이 과정 중에 용량상, 프로토콜 상 이유로 패킷이 여러개로 나뉘거나 합쳐지기도 한다.
마치, 사장에게 보낼 것을 지시받은 메모를 비서에게 보내고, 해당 비서는 해당 메모를 봉투에 넣어, 우편함에 넣는 등의 과정
1.6 네트워크 공격(Networks Under Attack)
기본적인 네트워크는 초창기에 신뢰할 수 있는 사용자 간의 통신을 전제로 하였기 때문에 보안상 취약하다.
멀웨어(malware) 공격
네트워크르 통해 멀웨어를 받도록 함.
피해
개인정보 탈취, 시스템 무력화, DDOS 공격, botnet화 등이 가능하며, 자가 복제를 통해 다른 호스트에게 전염되게함.
DoS 공격(denial-of-service attacks)
적법한 사용자가 시스템을 사용하기 힘들게 다음과 같은 종류의 공격을 함
- 취약점 공격 (vulnerability attack)
- 위장된 메시지를 보내 중단, 충돌, 무력화
- 대역 범람 (bandwidth flooding)
- 수 많은 패킷을 목표 호스트에 보내 자원 낭비
- 연결 범람 (Connection flooding)
- 쓸모 없는 가짜 TCP 연결들을 보내 정상적인 연결 방해
단일 호스트가 보내는 공격은 해당 호스트를 차단하면 되지만,
멀웨어에 감염된 수많은 PC를 botnet화 하여 DOS 공격하면 특정 host 차단이 힘들고, 공격이 쉽고 효율적이다.(DDOS, Distrbuted denial of service)
패킷 스니핑(packet sniffing)
네트워크 장치(스위치, 라우터, 리시버 등)에 패킷 스니퍼를 심어 중요 정보를 탈취하고 정보를 뺏어갈 수 있다.
탐지가 어렵고, 손쉬운 공격이며, 이를 막기 위해 암호화를 이용한다.
패킷 위장
패킷의 헤더 정보를 조작하여 특정 호스트가 보낸 패킷으로 위장할 수 있다.
가짜 패킷에 가짜 출발 아이피 주소를 이용한 공격을 IP 스푸핑(IP spoofing)이라고 한다.
이를 막기위해 엔드 포인트 인증(end-point authentication)을 이용할 수 있다.
정리하지 않은 정리를 보고 싶다면 이곳 을 참조
_articles/computer_science/network/네트워크 정리-Chap 1-컴퓨터 네트워크와 인터넷.md